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关于数字艺术的事实_适合送给12岁男孩的礼物_当前快报

2023-04-15 16:28:25 来源:趣礼物


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数字艺术对许多不同的行业来说变得越来越重要。

今天,数字艺术几乎无处不在。牌、火车和公共汽车以及杂志都充满了数字艺术。数字媒体或艺术是使用视频等数字过程创建的,以制作“独立电影”、摄影师的数字照片、一些音乐、绘画和其他视觉艺术作品。它在博物馆、图书馆和档案馆等文化和教育机构、出版业和其他艺术和娱乐场所都有需求。

历史

计算机艺术在 20 世纪 60 年代中期开始流行。

20 世纪 60 年代中期的工程师和科学家处于计算机技术和艺术的前沿。在此期间,他们是唯一可以访问大型计算机的人。算法方法用于创建科学艺术品,而不是今天使用的交互式图形用户界面。许多艺术家起初拒绝这种新的数字艺术形式,但很快就接受了艺术与技术的交织。 1965 年,一群科学家在纽约 Wise 画廊和德国斯图加特举办了第一次数字或计算机艺术展览。 1967 年,比利·克鲁弗 (Billy Kluver) 和艺术家罗伯特·劳森伯格 (Robert Rauschenberg) 成立了一个名为 EAT 或艺术与技术实验的组织,旨在促进艺术家与工程师的合作。这导致了 Cyber​​netic Serendipity,这是数字艺术展览中最重要的里程碑之一。它于1968年在伦敦当代艺术学院举办。

早期数字艺术家

1968年,来自匈牙利布达佩斯的Vera Molnar发明了“Machine Imaginaire”。她通过旋转和变形、擦除部分或将它们与其他几何形状合并(类似于今天的一些屏幕保护图像)来变换不同的几何形状,例如三角形。

Larry Cuba 是动画艺术的先驱,并于 1974 年制作了他的第一部电脑动画。Cuba 最著名的作品之一是电影“星球大战”中使用的动画序列。

Lillian Schwartz 是一位数字艺术家,以在图形、电影、视频、动画、特效、虚拟现实和多媒体方面的计算机艺术和分析而闻名。她的作品是现代艺术博物馆收藏的第一件计算机生成的艺术品。

数字艺术软件公司

Wavefront Technologies 由 Mark Sylvester、Larry Barels 和 Bill Kovacs 于 1984 年创立。他们开始为电视和电影制作计算机图形,后来他们设计了 Dream Quest 软件,该软件用于为电影“赤潮”创建 90 多个视觉效果序列。 Wavefront 还与 Atari 一起创建软件 Gameware,用于创建 Atari 视频游戏。

1983 年,Stephen Bingham、Nigel McGrath、Susan McKenna 和 David Springer 创立了 Alias Research。 Alias 为和电影行业创建了逼真的 3D 视频动画软件包。他们于 1985 年推出了 Alias/1,这是一款可以为动画创作制作更平滑逼真的线条或表面的软件。

数字艺术展览

摄影教育协会 (SPE) 在全美举办年度展览,讨论媒体摄影及其作为创造性表达方式的价值。 ISA 国际标志展是另一个巡回展览,展示牌和其他公共媒体的新颖和创新设计。

意义

不断发展壮大的行业对数字艺术技能有着很高的需求。计算机和游戏设计、动画、网页设计、出版和其他通信和视觉媒体领域对数字艺术家的需求很大。根据劳工统计局的数据,由于商和计算机设计公司需要创新技术艺术家,预计艺术家的就业将在 2018 年增长。数字艺术对于诸如移动电话和个人数字助理、PDA 之类的交互媒体也具有重要意义。它涵盖了广泛的艺术和技术行业,预计大众需求不会减少。

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